Foren Suche

Suchoptionen anzeigen
  • Monsterkompendium - GeschicklichkeitDatum16.01.2011 12:05
    Thema von Dini im Forum Monsterkarten

    Agriza-Sturmkampfwolf Unbekannt
    Ambas Ystra-Hochland
    Aucloy Riesenhorn Ystra-Hochland
    Axis, Anführer der Kampfwölfe Drachenzahngebirge
    Ayat-Jäger Küste der Wehklagen
    Bandit Silberquell
    Blütenkaktus Staubteufel-Canyon
    Blutklaue Drachenzahngebirge
    Blutzahn-Rennwolf Küste der Wehklagen
    Bolida-Holz Elfeninsel
    Bunter Flügelfalter Wilde Lande
    Buntstrauß Silberquell
    Buriz Rabenfeld
    Crasset Fellfuß Ruinen des EZK
    Drachenzahn-Grizzly Drachenzahngebirge
    Dunkelkäfer Mystischer Altar
    Eduth-Jäger Wilde Lande
    Eisenklauenharpyie Staubteufel-Canyon
    Flammender Albtraum Unbekannt
    Flussfischmonster Wilde Lande
    Gestreifte Gazelle Sascilia-Steppe
    Giftiger Höhlenskorpion Staubteufel-Canyon
    Graf Hibara Blutige Galerie
    Grasland-Heulwolf Silberquell
    Graslandhyäne Silberquell
    Grausamer Schattenmond-Seefahrer Rabenfeld
    Hafenbanditin
    Rabenfeld
    Hartschädel-Gepard Küste der Wehklagen
    Hasskristall Gräberstadt der Spiegel
    Hochland-Dämonenkraut Ystra-Hochland
    Junger Mantikor Aotulia-Vulkan
    Junger Schneefuchs Drachenzahngebirge
    Jungstrauß Silberquell
    Jungwolf Heulende Berge
    Kaa-Agent Küste der Wehklagen
    Kal'Turssi Staubteufel-Canyon
    Kampf-Foger Ruinen des EZK
    Kleiner Wüstenfuchs Staubteufel-Canyon
    Knurrender Jagdhund Sascilia-Steppe
    Kobold-Kundschafter Heulende Berge
    Kobold-Sammler Sascilia-Steppe
    Lauernder Scalok Sascilia-Steppe
    Locatha Schrein von Kalin
    Lungernder Schwarzsegel-Steuermann Rabenfeld
    Luzan-Schamane Wilde Lande
    Mineralskorpion Staubteufel-Canyon
    Modder Verlassene Abtei
    Mutierter Wolf Silberquell
    Naga-Hauptmann Aotulia-Vulkan
    Naga-Weber Aotulia-Vulkan
    Nagender Biber Wilde Lande
    Neblund-Sucher Sascilia-Steppe
    Ödlandhyäne Rabenfeld
    Olias Drachenzahngebirge
    Panzer-Foger-Bestienzähmer Ruinen des EZK
    Panzerknackerskorpion Mystischer Altar
    Pfeifensee-Krebs Elfeninsel
    Piratenveteran Küste der Wehklagen
    Priester der heiligen Rune Ystra-Labyrinth
    Purpurlibelle Sascilia-Steppe
    Raichika der Zerstörer Ystra-Labyrinth
    Regenbogenfalke Küste der Wehklagen
    Regenbogenflügelfalter Elfeninsel
    Regenwaldjäger Wilde Lande
    Reumütiger Ayak Küste der Wehklagen
    Riesen-Blütenkaktus Staubteufel-Canyon
    Riesen-Frostwolf Drachenzahngebirge
    Riesengrimmwolf Drachenzahngebirge
    Riesensumpfwolf Küste der Wehklagen
    Scharfrichter-Puppe Aotulia-Vulkan
    Scharfschneidiger Vernichter Wilde Lande
    Schläger der blutroten Karawane Silberquell
    Schlammmolch Sascilia-Steppe
    Schneeklauen-Giftmischer Drachenzahngebirge
    Schwarzhorn-Anführer Sascilia-Steppe
    Schwarzmähnen-Bogenschütze Drachenzahngebirge
    Schwarzmähnenfuchs Ystra-Hochland
    Schwarzsegel-Matrose Schatzhöhle
    Silbermähnenhund Silberquell
    Stachelschwanzskorpion Staubteufel-Canyon
    Stoßzahnmammut der Eiswüste Drachenzahngebirge
    Sturmbeschwörer Höhle der Zyklopen
    Sturmhöhe-Jägerin Staubteufel-Canyon
    Tagena-Patrouille Silberquell
    Tal-Stinker Aslan-Tal
    Thynos Ruinen des EZK
    Totholz-Jäger Aotulia-Vulkan
    Traumland-Dämon Silberquell
    Treuer Talomo Schatzhöhle
    Unbezwingbarer Barbarensoldat Höhle der Zyklopen
    Untoter Sucher Ystra-Labyrinth
    Urzeit-Riesenwolf Unbekannt
    Verfluchter Schwarzsegel-Matrose Schatzhöhle
    Verfluchter Schwarzsegel-Pirat Schatzhöhle
    Verwester Zombie Unbekannt
    Wachsamer Affenmensch Wilde Lande
    Waldfuchs Küste der Wehklagen
    Waldleopard Küste der Wehklagen
    Weißmähne-Riesenwolf Rabenfeld
    Wilde Mähne Sascilia-Steppe
    Wilder Riesenmilan Wilde Lande
    Wilder Springbock Sascilia-Steppe
    Wolf Heulende Berge
    Zahnbewehrter Ankylosaurier Aotulia-Vulkan
    Zurhidon-Räuber Mystischer Altar
    Zurhidon-Wache Mystischer Altar
    Zyklopen-Militäringenieur Sascilia-Steppe

  • Monsterkompendium - Magischer AngriffDatum16.01.2011 11:52
    Thema von Dini im Forum Monsterkarten

    Agriza-Infanterist Drachenzahngebirge
    Agriza-Wolfsreiter Höhle der Zyklopen
    Androliers Stärke Gräberstadt der Spiegel
    Aufgeregter Naga Aotulia-Vulkan
    Ayat-Zivilist Küste der Wehklagen
    Biber-Ausguck Wilde Lande
    Blutdürstige Dämonenranke Aslan-Tal
    Blutdürstige Welkblatt-Fledermaus Blutige Galerie
    Bungamuu Unbekannt
    Chefoberaufseher Schamane Chia Wilde Lande
    Doppelstachel-Hornisse Küste der Wehklagen
    Ebenenwolf Elfeninsel
    Eiszwerg-Bote der Elemente Ruinen des EZK
    Fäulnis-Libelle Staubteufel-Canyon
    Federkristall-Cavia Ruinen des EZK
    Feuerschlangen-Hauptmann Fenkani Aotulia-Vulkan
    Flammenflügel Aotulia-Vulkan
    Flitzeschatten Gräberstadt der Spiegel
    Geflügelter Kältedrachen Drachenzahngebirge
    Geisterstadt-Wiedergänger Rabenfeld
    Ghul Verlassene Abtei
    Ghul-Minotaurus Mystischer Altar
    Giftlibelle Silberquell
    Grünes Moosmonster Küste der Wehklagen
    Hafenvagabund Rabenfeld
    Hartschalenkriecher Wilde Lande
    Kajiazan Elfeninsel
    Kobold-Arzt Sascilia-Steppe
    Langhorn-Springer Sascilia-Steppe
    Lava-Transporteur Aotulia-Vulkan
    Mana-Fledermaus Mystischer Altar
    Mumifizierter Mann Staubteufel-Canyon
    Mutierter Sandskorpion Rabenfeld
    Myrmex-König von Kal-Turok Staubteufel-Canyon
    Myrmex-Königin von Kal-Turok Königinnenkammer
    Nachtmahr Androlier Gräberstadt der Spiegel
    Naga-Versorgungsbeamter Aotulia-Vulkan
    Naga-Verteidiger Wilde Lande
    Plünderer der wilden Bande Drachenzahngebirge
    Reißzahn-Ankylosaurier Aotulia-Vulkan
    Ries. Grünschwingen-Schwarzmilan Sascilia-Steppe
    Rotfederstrauß Sascilia-Steppe
    Rotschwanzfrosch Sascilia-Steppe
    Rücksichtsloser Fungus Wilde Lande
    Rufa-Jäger Wilde Lande
    Runenpatrouille Schrein von Kalin
    Scharlachrote Spinne Küste der Wehklagen
    Scharlachschlangen-Leutnant Aotulia-Vulkan
    Schlammiger Keucher Küste der Wehklagen
    Schneeklauen-Verteidiger Drachenzahngebirge
    Schöpfer der Geisterwache Unbekannt
    Schreiender Gargoyle Ystra-Hochland
    Sethet Balen Drachenzahngebirge
    Stechflügel-Libelle Silberquell
    Stürmender Scealok Rabenfeld
    Sturmhöhe-Tierausbilder Staubteufel-Canyon
    Tagena-Wanderer Silberquell
    Tak Modun Drachenzahngebirge
    Tiefseealbtraum Unbekannt
    Tiefseefluch Unbekannt
    Tödlicher Giftkristall Ystra-Labyrinth
    Traurige Jungfrau der Musen Schrein von Kalin
    Treibender Alga-Krebs Sascilia-Steppe
    Untergangsillusion Unbekannt
    Versteckter Panther Wilde Lande
    Wächter des Magischen Eispanzers Ruinen des EZK
    Wander-Ent Aslan-Tal
    Weibliche Sandskorpionlarve Rabenfeld
    Wild-Berhu Ystra-Hochland
    Wildrochen der Küste d. Wehklagen Küste der Wehklagen
    Wütender Hanz Wilde Lande
    Ystra-Schneefrettchen Ystra-Hochland
    Ystra-Schneefrosch Ystra-Hochland
    Zurhidon-Anstifter Unbekannt
    Zurhidon-Transporteur Sascilia-Steppe

  • BegleitersystemDatum16.01.2011 10:36
    Thema von Dini im Forum Begleitersystem

    Was sind Begleiter?

    Begleiter sind gezähmte Varianten von Gegnern aus allen Teilen Taboreas. Sie unterscheiden sich nicht nur durch Aussehen und Größe von einander, sondern weisen auch verschiedene Fähigkeiten auf, die durch Stufenaufstiege und aufmerksame Pflege ausgebaut und verbessert werden können.

    Eure Begleiter unterstützen euch in Kämpfen, helfen beim Bergbau, der Kräuterkunde und dem Holzfällen.




    Der Weg zum ersten Begleiter

    Die Grundlagen zum Umgang mit Begleitern sowie eine Wegbeschreibung zu Millers Ranch erhaltet ihr von der Begleiterjäger-Familie Sorrun, die in den folgenden Regionen auf euch wartet:

    * Logar
    * Varanas - Unterstadt Ost
    * Silberfall
    * Obsidianfeste - Handelsplatz
    * Elfeninsel - Tal der Vorbereitungen





    [b]Auf der Ranch angekommen[/b]

    Auf Millers Ranch könnt ihr beim Begleiterjäger Pykesile die Übungsquest zum Begleiter-Fangen absolvieren und somit endlich euren ersten Begleiter erhalten.

    Weiterhin könnt ihr den beiden Schwestern Jenna und Jessica Miller bei der Fütterung des Viehs helfen, wodurch ihr euch Futter für eure Begleiter verdienen könnt. Bei diesen Tagesquests auf Millers Ranch können während des Hühnerfütterns zudem goldene Eier gefunden werden. Ihr habt zwei Möglichkeiten, diese einzusetzen:


    A. Ihr übergebt die Eier dem Begleiterjäger Pykesile.

    1. Für ein abgegebenes Ei könnt ihr bei Pykesile eine weitere Begleiterjagd-Übung absolvieren und kommt so in den Besitz eines zusätzlichen, nicht gebundenen Begleiter-Eis.

    2. Gebt ihr ihm zwei goldene Eier, erhaltet ihr einen Trank, mit dem ihr 500 Trainingspunkte Eures Begleiters in 100 Talentpunkte umwandeln könnt.
    3. Für drei abgelieferte goldene Eier erhaltet ihr einen Zaubertrank, der 1.000 Trainingspunkte in einen Begabungspunkt umwandelt.


    B. Ihr verfüttert das goldene Ei an euren Begleiter. Dafür erhält er neben 100 Erfahrungspunkten auch 50 Trainingspunkte.





    Wie erhalte ich während des Spiels weitere Begleiter?


    Habt ihr einen Gegner besiegt, ist es möglich, dass in seinem Körper ein so genanntes magisches Cavia lebte. Jedoch sind diese Wesen scheu und werden flüchten, sobald ihnen ein Mensch oder Elf zu nahe kommt. Wenn ihr geschickt vorgeht, könnt ihr das Cavia einfangen. Die dazu nötigen Fallen erhaltet ihr bei Pykesile auf Millers Ranch oder bei einem der Mitglieder der Sorrun-Familie. Wenn es euch gelingt das magische Cavia zu fangen, erhaltet ihr dadurch eines von sechs unterschiedlichen Eiern (siehe Verschiedene Ei-Typen), die einen Begleiter für euch enthalten.

    Von welcher Art euer Begleiter ist, wird nicht davon beeinflusst, welcher Art der Gegner war, den ihr niedergerungen habt. In jeder Zone des Spiels ist es möglich, unterschiedlichste Arten von Begleitern zu finden.

    Die Häufigkeit, mit der ein Cavia erscheint, ist abhängig von der Stufe eures Charakters und der Stufe Eures Gegners:

    * Ist die Stufe des Gegners mehr als 10 Stufen unter der eures Charakters, ist die Chance sehr gering, dass ein Cavia erscheint.
    * Ist die Stufe des Gegners genau 10 Stufen unter der eures Charakters, erhöht sich die Chance, dass ein Cavia erscheint, um 10%.
    * Ist die Stufe des Gegners mehr als fünf aber weniger als zehn Stufen unter der eures Charakters, steigt die Chance, dass ein Cavia erscheint, um weitere 5%.

    Zusätzlich besteht eine Chance von 5%, dass es sich bei dem Cavia um ein goldenes Cavia handelt, das qualitativ höherwertigere Eier mit sich tragen kann.




    Verschiedene Eier-Typen


    Je hochwertiger ein Begleiter-Ei ist, desto höher werden die Attribute des in ihm befindlichen Begleiters sein:


    Wildes Begleiter-Ei (Weiß)
    Natürliches Begleiter-Ei (Grün)
    Phantastisches Begleiter-Ei (Blau)
    Magisches Begleiter-Ei (Lila)
    Runen-Begleiter-Ei (Blau)
    Runen-Begleiter-Ei (Lila)
    Runen-Begleiter-Ei (Goldfarben)
    Heiliges Begleiter-Ei (Goldfarben)

  • Arkanen TransmutorDatum16.01.2011 10:22
    Thema von Dini im Forum Arcaner Umwandler in R...

    Arkaner Umwandler

    Der Arkane Umwandler ist ein Werkzeug, mit dem man seine Ausrüstung verbessern, Runen aufwerten und verschiedene Runen zu neuen Runen kombinieren kann. Man erreicht ihn vom Rucksack aus, indem man auf das Schatztruhen-Symbol am unteren Rand des Rucksack-Fensters klickt. Hierzu muss man allerdings zunächst Stufe 15 erreicht haben und eine kurze Quest in der Klassenhalle erledigen.




    Verbessern der Ausrüstung

    Um seine Ausrüstung zu verbessern, braucht man zunächst Gegenstände, deren Werte man gerne auf seinen Ausrüstungsgestand transferieren möchte. Mit Hilfe von Attribut-Fusionssteinen kann man diese Gegenstände in Manasteine umwandeln, die man später verwendet, um seinen Gegenstand zu verbessern.




    Attribut-Fusionssteine

    Fusionssteine bekommt man in den Städten bei Händlern und im Itemshop. Die meisten Fusionssteine haben schon Grundattribute die man ebenfalls verwenden kann. Es gibt aber auch Steine ohne Attribute. Wenn man die Attribut-Fusionsteine beim Händler kauft, wird zu den bereits vorhandenen Werten ein zufälliger Wert hinzugefügt.




    Herstellung von Manasteinen

    Um aus dem gewählten Gegenstand und einem Fusionsstein einen Manastein herzustellen, muss man beide Items in die freien Felder des Arkanen Umwandlers ziehen. Im Vorschau-Fenster wird euch nun der Manastein angezeigt, der aus den Fusionsstein Attributen und den Gegenstandsattributen entsteht. Wenn euch die Attribute gefallen, könnt ihr mit “Bestätigen“ den Manastein herstellen.




    Gegenstände mit Manasteinen verbessern

    Um euren Gegenstand zu verbessern, müsst ihr diesen und drei Manasteine des gleichen Grades in die freien Felder des Arkanen Umwandlers ziehen. Im Vorschau-Fenster wird euch dann der Gegenstand mit den verbesserten Attributen angezeigt. Es kann immer nur eine bestimmte Anzahl an Attributen auf einen Gegenstand eines bestimmten Grades transferiert werden. Wenn man versucht, mehr Attribute als Möglich auf einen Gegenstand zu übertragen, werden immer die schwächeren Werte bevorzugt. Wenn ihr mit eurer neuen Kombination zufrieden seid könnt ihr mit “Bestätigen“ den verbesserten Gegenstand herstellen.




    Manasteine verbessern

    Um Manasteine mit einem höheren Grad herzustellen, muss man drei Manasteine des gleichen Grades in die freien Felder des Arkanen Umwandlers ziehen. Im Vorschau-Fenster wird dann ein Manastein angezeigt, der einen Grad höher ist als die verwendeten drei und der deren Attribute übernommen hat. Es kann je nach Grad nur eine bestimmte Anzahl an Attributen übernommen werden, wobei die schwächeren Attribute bevorzugt behandelt werden. Mit “Bestätigen“ könnt ihr den neuen Manastein herstellen.




    Runenaufwertung

    Um Runen aufzuwerten, braucht man 5 gleiche Runen der gleichen Stufe. Diese zieht man dann in die freien Felder des Arkanen Umwandlers. Im Vorschau-Fenster wird nun die neue Rune angezeigt, die eine Stufe höher ist als die verwendeten. Wenn euch das Ergebnis gefällt, könnt ihr die Rune mit “Bestätigen“ herstellen.




    Runenkombination

    Um verschiedene Runen zu neuen Runen zu kombinieren, benötigt man zwei oder mehr verschiedenartige Runen der gleichen Stufe. Diese zieht man in die freien Felder des Arkanen Umwandlers und sieht nun im Vorschau-Fenster die neue Rune. Falls keine Rune im Vorschaufenster erscheint, bedeutet das, dass man diese Runen nicht kombinieren kann. Mit „Bestätigen“ könnt ihr die neue Rune herstellen.




    Arkane Transmutor Energie

    Arkane Transmutor Energie benötigt man, um Aktionen mit dem Arkanen Umwandler durchzuführen. Jedes herstellen eines Items mit dem Arkanen Umwandler kostet eine Ladung Energie. Diese Ladungen kann man über Phirius-Münzen (erhältlich als Belohnung bei den Tages-Quests) im Phirius Wertmarkenladen eintauschen oder im Itemshop kaufen.

  • BewahrerDatum16.01.2011 10:18
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Die Bewahrer sind die kämpferische Elite der Elfen. Jahrelanges Training mit den verschiedensten Waffen lassen sie zu den besten Kämpfern ihres Volkes heranreifen. Man sieht sie jedoch nicht nur mit gezückter Klinge in Leder und Kette gerüstet an vorderster Front der Schlacht stehen, sondern ihre wirkliche Besonderheit offenbart sich erst in ihren unterschiedlichen Begleitern.

    Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.



    Attribute

    * Stärke: 14
    * Geschicklichkeit: 10
    * Konstitution: 12
    * Intelligenz: 10
    * Weisheit: 10



    Besonderheiten der Klasse

    Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.

    Aber nicht nur Waffen stehen ihm zur Verfügung, er kann auch auf ein variantenreiches Arsenal magischer Fähigkeiten zurückgreifen. Diese dienen hauptsächlich dazu, den Gegner zu schwächen und sich selbst zu stärken.

    Seine wahren Stärken spielt er aber im Zusammenspiel mit einem seiner drei treuen Begleiter aus, den er im Kampf befehligen kann. Beide zusammen sind ein schier unüberwindliches Gespann, welches es auch mühelos mit mehreren Widersachern aufnehmen kann. So ist der Begleiter in der Lage, es mit mehreren Feinden aufzunehmen und diese zu beschäftigen, während der Bewahrer selbst sein Ziel schnell und mühelos bezwingt.




    Ausrüstung

    Waffen

    # 1H Schwert
    # Dolche
    # 2H Schwert
    # 2H Stab
    # 2H Axt
    #1H Axt


    Rüstung
    # Roben
    # Stoff
    # Leder
    # Kette

  • DruideDatum16.01.2011 10:15
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Jahrzehnte des intensiven Trainings und der Ausbildung in der Akademie erheben den Druiden in den Stand eines Hüters des Wissens in der elfischen Gesellschaft. Sie lernen, eins zu sein mit der Natur und ihre regenerativen Kräfte für sich zu nutzen. Daher sind sie am ehesten mit den menschlichen Priestern zu vergleichen, die ihre Kräfte ebenfalls zur Heilung anderer und sich selbst verwenden.

    Aber so wie sich manche Druiden der Heilung und Unterstützung ihrer Gruppe verschrieben haben, so sind andere in der Lage, ihren Feinden den ungezügelten Zorn der Natur entgegen zuschleudern. Viele Gegner stellten mit Grauen fest, dass der leicht bekleidete und vermeintlich schwache Heiler ein schrecklicher Widersacher sein kann, wenn man ihn provoziert.



    Attribute

    * Stärke: 7
    * Geschicklichkeit: 10
    * Konstitution: 11
    * Intelligenz: 13
    * Weisheit: 13



    Besonderheiten der Klasse


    Ihre Verbundenheit zur Natur befähigt die Druiden, ihre Kräfte nach ihren Vorstellungen zu verwenden. Mit ihnen hält eine zusätzliche Ressource Einzug in Runes of Magic, die Naturmacht. Durch spezielle Skills bauen Druiden nach und nach immer mehr Naturmacht auf, um diese dann im geeigneten Moment in besonders machtvollen Sprüchen zu entladen.

    Das Spezielle an den Druiden aber ist ihre Vielfältigkeit. Sie sind mächtige Heiler, die die Priester der Gruppe durch schnelle Heilzauber unterstützen. Vor allem in Notsituation kommt diese Fähigkeit besonders zum Tragen, so dass sie gern gesehene Gruppenmitglieder sind. Aber die Gruppe profitiert nicht nur von ihren ausgezeichneten Heilkräften sondern auch von ihrer Möglichkeit, großen Schaden über lange Zeit zu wirken. Sie stellen wahre Allrounder in Taborea dar.

    Was sie aber wirklich einmalig macht, ist die Fähigkeit der Gegnerkontrolle. Für kurze Zeit ist es ihnen möglich, einen Feind davon zu überzeugen die Loyalität zu wechseln und an ihrer Seite zu kämpfen. Ein überaus nützlicher Zauber, nicht nur im Solo-Spiel.




    Ausrüstung



    Waffen
    Stäbe
    Schlagwaffe
    2H Stab



    Rüstung
    Roben
    Stoff

  • RitterDatum16.01.2011 10:12
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Dank ihrer militärischen Ausbildung können Ritter massive Rüstungen und schwere Waffen benutzen.

    Sie beherrschen alle Kampffertigkeiten, aber ihre eigentliche Stärke liegt in ihrem tiefen Glauben. Dieser ermöglicht es ihnen, die in den Seelen der Menschen verborgene Kraft des Lichts zu aktivieren.

    Mit diesem Glauben, ihrer ungestümen Kampfkraft und dem stählernen Willen bilden Ritter eine gewaltige Mauer, die alles beschützt, was ihnen heilig ist.

    Ihr strikter Ehrenkodex zieht traditionell die Abenteurer an, die bereit sind, diese Berufung höher zu stellen als die eigene Person.




    Attribute

    * Stärke: 13
    * Geschicklichkeit: 11
    * Konstitution: 14
    * Intelligenz: 11
    * Weisheit: 11




    Besonderheiten der Klasse

    Ritter sind die am stärksten gepanzerte Klasse im Spiel; sogar die einzige, die schwere Plattenrüstungen tragen kann. Darüber hinaus stehen ihnen auf der Kraft des Lichts beruhende Fertigkeiten zur Verfügung, um ihre Gegner geschickt niederzuwerfen.

    Sie sind eine der wenigen Klassen, die es wagen können, sich den stärksten Monstern im Kampf direkt entgegenzustellen.

    Mit ihren besonderen Lichtangriffen und Schildfähigkeiten bekämpfen sie ihre Feinde effektiv und ziehen damit deren Hass auf sich.





    Ausrüstung


    Waffen
    # 1H Schwert
    # Schlagwaffe
    # 2H Schwert
    #2H Hammer


    Rüstung
    * Stoff
    * Leder
    * Kette
    * Platte
    * Schilde

  • PriesterDatum16.01.2011 10:09
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund

    Menschen brauchen Götter, aber ihre Seelen können nicht direkt mit ihnen in Verbindung treten. Um all denjenigen beizustehen, die göttlicher Hilfe bedürfen, sprechen Priester Gebete.

    Da die Kraft der Allmächtigen durch sie herab geleitet wird, wirken sie Wunder in der Welt. Sie glauben zum Beispiel, dass es ihnen der Glaube an Narfas, den Gott des Quellwassers, ermöglicht, Verletzungen zu heilen, Verzauberungen zu lösen und Seelen in Körper zurückzurufen.

    Gleichzeitig beschützt er mit dem Element Wasser all diejenigen, die ihm so stark vertrauen. Aber ihr Glaube muss wahrhaftig sein: der Glaube an Gott, an sich selbst und an das Schicksal. Nur in dieser Geisteshaltung kann die Kraft des Gottes mit dem Priester Verbindung aufnehmen und entsprechend seiner Gebete in der Welt Wunder bewirken.



    Attribute

    * Stärke: 7
    * Geschicklichkeit: 10
    * Konstitution: 10
    * Intelligenz: 13
    * Weisheit: 14



    Besonderheiten der Klasse

    Priester können nicht nur Verteidigung, Lebenspunkte und andere Werte ihrer Gefährten erhöhen, sondern haben auch die Macht, gefallene Kameraden ins Leben zurückzuholen.

    Sie sind in der Lage, Schilde zu benutzen; und nur sie können mit Hilfe des Elements Wasser magischen Schaden verursachen.

    Ihre wichtigste Aufgabe besteht aber weiterhin darin, für die Gruppe göttliche Hilfe zu erflehen um so die Wunden des Kampfes zu heilen.

    Auch wenn man gelegentlich einzeln wandernde Priester sieht, werden die meisten doch recht bald von Abenteurergruppen zu einer Zusammenarbeit überredet, denn auf göttlichen Beistand will im Zweifelsfall niemand verzichten.





    Ausrüstung

    Waffen
    # Stäbe
    # Schlagwaffe
    # 2H Stab


    Rüstung
    # Roben
    # Stoff
    # Schilde

  • MagierDatum16.01.2011 09:30
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Magier sind weise und gebildet - Wissen ist die einzige Kraft, der sie wirklich vertrauen.

    Seit Urzeiten arbeiten sie daran, die Geheimnisse der Elemente, ihre Beschwörung und Beherrschung vollständig zu ergründen. Die immens hohe Konzentration, die Magier für das Wirken ihrer Sprüche benötigen, zwingt sie dazu, auf den Schutz von Rüstungen zu verzichten.

    Beim Zaubern brauchen sie Abstand zum Gegner. Oder am besten ein paar getreue Gefährten, auf deren kämpferische Unterstützung sie sich verlassen können.

    Die von ihnen heraufbeschworenen Kräfte rechtfertigen auf jeden Fall die Mühen, diese manchmal etwas weltfremd erscheinenden Gelehrten zu beschützen.




    Attribute

    * Stärke: 5
    * Geschicklichkeit: 10
    * Konstitution: 9
    * Intelligenz: 14
    * Weisheit: 12




    Besonderheiten der Klasse

    Magier verwenden für ihre Angriffe Feuer und Blitz und teilen damit den größten magischen Schaden aus.

    Manche ihrer Sprüche können weite Bereiche in einen feurigen Mantel hüllen und somit ganze Horden von Monstern in Schach halten. Erfahrene Magier sollen sich sogar die Macht eines Phönix' zur Unterstützung rufen können.

    Mit Hilfe ihres arkanen Wissens sind sie in der Lage, sich selbst und ihre Gefährten vor Schaden zu bewahren oder die komplette Truppe mit stärkeren Kräften zu versehen.




    Ausrüstung

    Waffen
    # Dolche
    # Stäbe
    2H Stab


    Rüstung
    # Roben
    # Stoff

  • SchurkeDatum16.01.2011 09:27
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Schurken sind die schnellste Charakterklasse.

    Durch ihre Leichtfüßigkeit gelingt es ihnen fast immer, ihre Opfer völlig unvorbereitet zu überraschen. Da sie mit ihrer geringen Körperkraft relativ wenig Schaden verursachen, kombinieren sie schnelle physische Angriffe mit tückischen Giften und werden so für ihre Opfer zu einer großen Gefahr.

    Außerdem beherrschen sie eine beeindruckende Bandbreite an Tricks, die weniger gewandte Kämpfer neiderfüllt als unfair abtun.

    Und mit all ihren geschickten Diebereien verlassen sie den Kampfplatz des Öfteren mit erstaunlich vollen Taschen...




    Attribute

    * Stärke: 12
    * Geschicklichkeit: 14
    * Konstitution: 11
    * Intelligenz: 7
    * Weisheit: 7




    Besonderheiten der Klasse


    Schurken sind Spezialisten für besondere physische Schadensarten. Im Nahkampf verwenden sie Dolchtechniken, für den Fernkampf Wurfwaffen.

    Aber im Gegensatz zu Kriegern und Kundschafter stützen sie sich voll und ganz auf ihre heimtückischen Methoden, wie zum Beispiel Überraschungsangriffe aus dem Verborgenen, Gifte und diverse Techniken, die dem Gegner blutende Wunden beibringen.

    Obwohl ihnen außergewöhnliche Kraft oder eine massive Verteidigung fehlen, kann der Schurke mit seiner hohen Geschwindigkeit und einer geschickten Defensive viel Schaden aus dem Weg gehen.

    Trotzdem gedenkt er seine besonderen Angriffe mit einer erstklassigen Trefferquote und hoher Angriffsfrequenz zum Tragen zu bringen.

    Neben diesen besonderen Angriffsmöglichkeiten können sich Schurken auch mit dem Fallenstellen, dem heimlichen Anschleichen und der Erhöhung der Gruppeneinkünfte einen wichtigen Platz erarbeiten.




    Ausrüstung

    Waffen
    # 1H Schwert
    # Dolche
    Wurfwaffen


    Rüstung
    # Stoff
    # Leder

  • KundschafterDatum16.01.2011 09:23
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund


    Kundschafter sind ausdauernde Wanderer, die Gefahren der Umgebung schon früh wahrnehmen und sich ihnen aus vorteilhafter Position nähern können.

    Die kühle Präzision mit Pfeil und Bogen ist ihr Metier, das blutige Handwerk des Nahkampfs lassen sie weitgehend hinter sich. Sollte es dennoch dazu kommen, können sie sich durchaus ihrer Haut wehren.

    Für die Verteidigung vertrauen sie vor allem auf Gewandtheit, um gegnerischen Angriffen geschwind auszuweichen. Sie ziehen die lautlose, elegante Lösung stets einem lärmenden Auftritt vor.

    Ausdauer, Konzentration und klarer Verstand sind die Tugenden des wahren Jägers, der sein Ziel nicht aus den Augen lässt, bis er es erlegt hat.






    Attribute

    * Stärke: 11
    * Geschicklichkeit: 13
    * Konstitution: 10
    * Intelligenz: 10
    * Weisheit: 9




    Besonderheiten der Klasse


    Kundschafter sind vor allem Meister des Fernkampfs, die ihre besonderen Fähigkeiten nutzen, um Angriffe mit Bogen und Armbrüsten zu perfektionieren.

    Im Nahkampf verlassen sie sich auf Ausweichen und Verzögerung, um den Gegner möglichst lange auszubremsen, bis sie wieder genug Abstand für den nächsten Schuss gewonnen haben oder aber Hilfe auftaucht, die sich im Nahkampf wohler fühlt.

    Gerade die verstärkten Fernkampfangriffe können Widersacher in Sekundenschnelle besiegen oder zumindest so weit schwächen, dass sie im Nahkampf eine leichte Beute abgeben. In diesem Bereich sind sie darauf angewiesen, Feinde an der Offensive zu hindern.

    Mit ihrer außergewöhnlichen Wahrnehmung können sie außerdem versteckte Gegner rechtzeitig entdecken, was sie zu natürlichen Gegenspielern der Diebe macht.

    Für den Beruf des Kundschafters sind vor allem Geschick und Intelligenz gefragt. Das kluge Ausnutzen körperlicher Distanz entscheidet über Sieg und Niederlage. Und jede einzelne Entscheidung will wohl überlegt sein.




    Ausrüstung

    Waffen
    # 1H Schwert
    # Dolche
    # Bogen
    # Armbrust



    Rüstung
    # Stoff
    # Leder

  • KriegerDatum16.01.2011 09:19
    Thema von Dini im Forum Klassen

    Berufshintergrund

    Kein Krieger würde je vor einem ehrenhaften Kampf zurückschrecken.

    Sie gehen geschickt mit den tödlichsten Waffen um und treiben sich selbst immer wieder zu neuen Höchstleitungen an. Sie beherrschen sämtliche Nahkampftechniken, um sowohl allein als auch mit der Gruppe ruhmreich aus dem schwierigsten Gefecht hervorzugehen.

    Doch dieser Sieg muss ehrenhaft erfochten werden. Angriffe von hinten und solche mit unfairen Mitteln sind tabu. Die Aussicht auf einen Kampf entfacht in den Köpfen der stämmigen Recken keine Furcht; sie stachelt die Ehre, den Siegeswillen an.

    Krieger kümmern sich wenig darum, wer der eigentliche Gegner ist. Denn ihr Ziel liegt vor allem darin, sich ein ums andere Mal selbst zu übertreffen.





    Attribute

    * Stärke: 14
    * Geschicklichkeit: 12
    * Konstitution: 13
    * Intelligenz: 5
    * Weisheit: 6





    Besonderheiten der Klasse

    Krieger sind wahre Waffenmeister, die alle Arten an Nahkampfwaffen verwenden und bis hin zu pompösen Kettenpanzern alle möglichen Rüstungen tragen können.

    Sie nutzen ihre Kampfeswut, um Gegner mit besonderen Schlagtechniken aus der Reserve zu locken und die Wucht ihrer Angriffe zu erhöhen.

    Sie können die Wut auch in passive Fähigkeiten zur Selbststärkung übergehen lassen, Feinde zum Kampf provozieren und mit einer eindrucksvollen Demonstration ihres Zorns dermaßen erschrecken, dass schwächere Geister die Flucht antreten.

    Nicht zuletzt ermöglichen die Klassenkombinationen eine Ausweitung ihrer Fähigkeiten in verschiedenste Bereiche. Ihre größte Stärke wird aber immer darin liegen, Gegnern massiven physischen Schaden im brachialen Nahkampf zuzufügen.

    Erprobte Krieger sind sich über die Lage in der jeweiligen Situation stets im Klaren und wissen genau, wann sie sich im Kampf gehen lassen, den Hass auf sich ziehen oder lieber in der zweiten Linie verharren sollten.




    Ausrüstung

    Rüstung
    * Roben
    * Stoff
    * Leder
    * Kette
    * Schilde


    Waffen
    * 1H Schwert
    * Dolche
    * Stäbe
    * 1H Axt
    * Schlagwaffe
    * 2H Schwert
    * 2H Stab
    * 2H Axt
    * 2H Hammer

  • Monsterkompendium - VerteidigungDatum16.01.2011 09:14
    Thema von Dini im Forum Monsterkarten

    Agriza-Schildträger Drachenzahngebirge
    Agriza-Schläger Höhle der Zyklopen
    Ayat-Priester Küste der Wehklagen
    Berhu Ystra-Hochland
    Blauer Egar-Vogel Sascilia-Steppe
    Blutbestie Küste der Wehklagen
    Böse Illusion Ystra-Labyrinth
    Dressierter Ankylosaurier Aotulia-Vulkan
    Eduth-Schamane Wilde Lande
    Eiszwerg-Bote der Seelen Ruinen des EZK
    Eiszwerg-Rekrut Ruinen des EZK
    Eiszwerg-Träger Ruinen des EZK
    Eiszwerg-Wachhauptmann Unbekannt
    Energieumwandler Wilde Lande
    Erdriesen-Soldat Ruinen des EZK
    Felsenbestie Sascilia-Steppe
    Fischmaul-Felskrebs Küste der Wehklagen
    Flammenrunen-Ritter Ystra-Labyrinth
    Fruchtkaktus Staubteufel-Canyon
    Geflügelter Knochendrachen Drachenzahngebirge
    Grüner Lakoso Küste der Wehklagen
    Hammerzahn-Wache Aslan-Tal
    Höhlenfelsskorpion Karge Höhlen
    Höhlenkrebs Heulende Berge
    Imitator Ystra-Labyrinth
    Kaa-Wache Wilde Lande
    Kal'Turstan Staubteufel-Canyon
    Khazor-Rentier Ystra-Hochland
    Knochenbrecher Unbekannt
    Kopfloser Krieger Ystra-Labyrinth
    Lakoso der Küste der Wehklagen Küste der Wehklagen
    Lava-Arbeiter Aotulia-Vulkan
    Lava-Transporteur Aotulia-Vulkan
    Lavaschützer Wilde Lande
    Luzan-Jäger Wilde Lande
    Minen-Kobold Heulende Berge
    Minotauren-Wache Ystra-Hochland
    Naga-Wache Aotulia-Vulkan
    Ousul-Giftfrosch Schrein von Kalin
    Pack-Ankylosaurier Aotulia-Vulkan
    Panzer-Ameisenbär Aslan-Tal
    Patrouille der wilden Bande Drachenzahngebirge
    Peitschenschwanz-Ameisenbär Aslan-Tal
    Rentier Drachenzahngebirge
    Riesen-Talmilan Sascilia-Steppe
    Riesengeweih-Rentier Ystra-Hochland
    Rotgefleckter Krebs Rabenfeld
    Rotscheren-Höhlenkrebs Heulende Berge
    Runenvernichter Schrein von Kalin
    Sandbank-Chelone Rabenfeld
    Schneeklauen-Speerträger Drachenzahngebirge
    Schneemeer-Berhu Ystra-Hochland
    Schreckenskristall Gräberstadt der Spiegel
    Schuppen-Ameisenbär Aslan-Tal
    Schwarzmähnen-Gefangener Drachenzahngebirge
    Schwarzmähnen-Wächter Drachenzahngebirge
    Schwarzpanzer-Krebs Rabenfeld
    Schwarzsegel-Bluttrinker Schatzhöhle
    Seefahrergeist Rabenfeld
    Staubstrauß Elfeninsel
    Sturmnashornmännchen Sascilia-Steppe
    Sturzflut-Riesenkrebs Sascilia-Steppe
    Todesland-Echse Rabenfeld
    Trügerische Illusion Unbekannt
    Unkontrollierter Dämonensoldat Aotulia-Vulkan
    Versteinerter Läufer Unbekannt
    Verwünschte Robe Gräberstadt der Spiegel
    Wasserkristall-Cavia Ruinen des EZK
    Wilder Riesenbär Wilde Lande
    Wildmammut der Eiswüste Drachenzahngebirge
    Wütender dreckiger Teufel Wilde Lande
    Ystra-Eiskrebs Ystra-Hochland
    Zombie Verlassene Abtei
    Zyklopen-Offizier Sascilia-Steppe

  • Thema von Dini im Forum Monsterkarten

    Agriza-Angreifer Höhle der Zyklopen
    Agriza-Hoplit Drachenzahngebirge
    Agriza-Patrouille Drachenzahngebirge
    Aris Dori Drachenzahngebirge
    Ayam-Zivilist Küste der Wehklagen
    Ayat-Häuptling Küste der Wehklagen
    Besetzer der wilden Bande Drachenzahngebirge
    Blake-Mörderin Schatzhöhle
    Blattnasen-Fledermaus Windmühlenkeller
    Böser Knochenwächter Unbekannt
    Boshafter Gargoyle Ystra-Hochland
    Brennender Giftkristall Ystra-Labyrinth
    Bronzepanzer-Scooray Silberquell
    Chaosbringer Ystra-Labyrinth
    Colin der Schneeklauen-Anführer Drachenzahngebirge
    Dschungelschleicher Küste der Wehklagen
    Dunkelgrüne Fledermaus Blutige Galerie
    Eduth-Kämpfer Wilde Lande
    Eis-Arbeiter Ruinen des EZK
    Eis-Echse Ystra-Hochland
    Eiszwergen-Bergarbeiter Unbekannt
    Erd-Cavia Elfeninsel
    Erdpanzer-Krebs Rabenfeld
    Flügelschlangen-General Lireda Aotulia-Vulkan
    Furchtloser Eiszwerg Ruinen des EZK
    Gefleckter Käfer Elfeninsel
    Geflügelter Eisdrachen Drachenzahngebirge
    Ghul Duke Verlassene Abtei
    Goldener seltsamer Stiel Wilde Lande
    Großhorn-Stürmer Sascilia-Steppe
    Grünschwingen-Schwarzmilan Sascilia-Steppe
    Jugendlicher Ankylosaurier Aotulia-Vulkan
    Junger Springbock Sascilia-Steppe
    Kaa-Marschierer Wilde Lande
    Käfer Heulende Berge
    Kampfpanzer Gräberstadt der Spiegel
    Klippen-Regenbogenmilan Sascilia-Steppe
    Kobold-Späher Sascilia-Steppe
    Koboldwächter Karge Höhlen
    Kuhkäfer Silberquell
    Kupferpanzer-Käfer Silberquell
    Lavaoberaufseher Wilde Lande
    Luzan-Häuptling Wilde Lande
    Mutierter Knospenwurm Staubteufel-Canyon
    Nadelkaktus Staubteufel-Canyon
    Obenmoti Unbekannt
    Ödland-Flügelfalter Rabenfeld
    Pfeilschwanzkrebs der Küste der Wehklage Küste der Wehklagen
    Puppe des Todesland-Sandskorpions Rabenfeld
    Riesiger Klippen-Regenbogenmilan Sascilia-Steppe
    Rufa-Häuptling Wilde Lande
    Sandbankwächter Unbekannt
    Scharfkrallen-Ameisenbär Aslan-Tal
    Scharlachschlangen-General Kurawang Aotulia-Vulkan
    Schatten des Gefangenen Ystra-Labyrinth
    Schlammiges Moosmonster Küste der Wehklagen
    Schwarzmähnen-Verteidiger Drachenzahngebirge
    Sturmhöhe-Adlerkämpferin Staubteufel-Canyon
    Sumpf-Moosmonster Küste der Wehklagen
    Tal-Fels-Skorpion Staubteufel-Canyon
    Traumfresser Mystischer Altar
    Unreifer Dämonensoldat Aotulia-Vulkan
    Verrückte Kaa-Wache Aotulia-Vulkan
    Verschlinger-Kriecher Aotulia-Vulkan
    Wilder Lakoso Wilde Lande
    Wirbelwind-Käfer Silberquell
    Wütender Rudd Wilde Lande
    Zinnoberroter Molch Küste der Wehklagen

  • Dropliste RunenDatum15.01.2011 23:49
    Thema von Dini im Forum Runen

    Dropliste von Fertigungsrunen



    Infos zu Fertigungsrunen (Anfängerguide)

    Zuerst einmal eine Kurzbeschreibung. Fertigungsrunen kann man sammeln oder kaufen. Sie sind für das Herstellen von Waffen, Rüstung, Kleidung, Tränke, Möbel, Gerichte...



    Warum brauch ich das Zeugs überhaupt?

    Fertigungsrunen sind nur für zwei Zwecke gut. Geld verdienen im ah oder bei NPCs verkaufen (nicht empfohlen) und für die Herstellungsberufe. Viel Geld springt nur für low levels heraus, da 100 Runen im Bereich um die 10.000 liegen. Für Herstellungsberufe sind sie unbedingt notwendig, aber erst ab dem Herstellungslevel um die 14.



    Woher kriegt man sie?

    1. Im Item-Shop für 19 Diamanten einen Beutel mit 100 Runen. (nicht empfohlen)
    2. Im ah für relativ wenig Gold, jedoch nicht immer 100 Runenpakete (empfohlen)
    3. Sammeln mithilfe meiner Dropliste (für Geldzwecke empfohlen)*
    4. Es sich schenken lassen (empfohlen)
    * Wenn man brav sammelt, hat man in Aslan sein erstes 100-Bündel fertig. Da man aber mit 100 Runen gerade mal auf ca. lvl 25 kommt, sind diese Runen eher für den Verkauf geeignet. (Für die Produktion nötige Runen werden natürlich sofort verbraucht)




    Welche Klassen brauchen welche Runen?

    Im Schmiedehandwerk werden alle Waffen aus Metall (Dolche, Schwerter, Hämmer, Äxte) und alle Schilde hergestellt. Das Handwerk braucht Kühlen-Rune.
    Im Rüstungshandwerk werden alle Rüstungen von Leder, Kette und Platte hergestellt. Das Handwerk braucht Reinigen-Rune.
    Im Schneiderhandwerk werden alle Rüstungen von Stoff hergestellt. Das Handwerk braucht Entzaubern-Rune.
    Im Alchemiehandwerk werden alle Tränke(Heiltrank, Manatrank, Zorn/Energie/Fokustrank...) hergestellt. Das Handwerk braucht Mischen-Rune.
    Im Schreinereihandwerk werden alle Waffen aus Holz (Bögen,Stäbe...) hergestellt. Das Handwerk braucht Verbinden-Rune.
    Im Kochenhandwerk werden alle Gerichte hergesellt. Das Handwerk braucht Aktivieren-Rune.



    Was mach ich mit Runen, die ich nicht brauche?

    Man verkauft/verschenkt solche Runen an andere Spieler. Ein Magier freut sich zum Beispiel über Entzaubern-Rune, während ein Krieger sie einfach wegwerfen würde.



    Wann droppen Monster Runen?

    Jedes Monster droppt eine Fertigungsrunenart. Die Wahrscheinlichkeit und die Menge (es können bis zu 3 Runen gestapelt sein) hängt vom lvl des Spielers ab. Ideal ist es, wenn der Mob 2-3 lvl über dem Spieler ist. Ist der Mob gleich stark wie der Spieler werden nur noch vereinzelt wenige Runen gedroppt. Ist man 5 lvl oder mehr über den Mob besteht fast keine Möglichkeit mehr Runen zu farmen.
    z.B. Ich war einmal 5 lvl über einen Mob und habe 200 Viecher getötet. Meine Runenausbeute war: 5 Fertigungsrunen.
    Hier gilt der Spruch, Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.



    Gibt es eine schlechte Runenart?

    Diese Frage sollte eigentlich NEIN als Antwort haben. Leider gibt es ein JA.
    Die Verbinden-Rune ist viel zu häufig. Alle Arten von Bären, Wölfe und Schweine droppen Verbinden-Runen. Natürlich ist der Markt im ah dafür ziemlich im Eimer. 100 Runen kosten unter Umständen sogar bis zu 300 Gold.



    Und viel Spaß jetzt bei der Dropliste


    Pioniersiedlung bis Logar (lvl 1-7)

    Fungus: Reinigen-Rune
    Jungwolf: Verbinden-Rune
    Jungbär: Reinigen-Rune
    Höhlenkrebs und ähnliche: Kühlen-Rune
    Goblins: Aktivieren-Rune


    Logar bis Silberquell (7-13)

    Käfer: Entzaubern-Rune
    Welkblatt-Fledermaus: Entzaubern-Rune
    Keiler: Verbinden-Rune
    Kobolde: Kühlen-Rune
    Golo (Karge Höhle): Kühlen-Rune
    Wolf: Verbinden-Rune
    Molcharten: Mischen-Rune
    Golo (Höhle im Toten Baum): Verbinden-Rune


    Silberquell (10-17)

    Kuhkäfer: Entzaubern-Rune
    Wolfähnliche Tiere: Verbinden-Rune
    Schweine: Verbinden-Rune
    Kobolde: Kühlen-Rune
    Giftlibelle: Entzaubern-Rune
    Blutsauger-Fledermaus: Mischen-Rune
    Aasspinne: Mischen-Rune
    Zwanghafter Schatten: Mischen-Rune
    Fledermäuse in der Abtei: Entzaubern-Rune
    Banditen: Aktivieren-Rune
    Dornspinne: Verbinden-Rune


    Tagena (17-20)

    Tagena-Wanderer: Reinigen-Rune
    Tagena-Patroullie: Reinigen-Rune
    Zurhidon-Anhänger: Mischen-Rune
    Kupferpanzer Käfer: Entzaubern-Rune



    Nord Aslan (18-30)

    Tal-Zwerge: Aktivieren-Rune
    Grünpunkt-Fungi: Reinigen-Rune
    Aslan Pelzfrosch: Kühlen-Rune
    Ameisenbären: Verbinden-Rune
    Alle Schweine/Keiler: Verbinden-Rune
    Hammerzahn-Rabauke: Aktivieren-Rune

    Aslan-Libelle: Entzaubern-Rune



    Süd Aslan (25-30)

    Alle Arten von Ents: Kühlen-Rune
    Roter-Kroon-Skorpion: Verbinden-Rune
    Dämonen-Dornranken: Verbinden-Rune
    Schnellschatten: Mischen-Rune (Gräberstadt der Spiegel)



    Sascilia Steppe (1-25)

    Springgras: Verbinden-Rune
    Gazellen: Verbinden-Rune
    Rotschwanz Frosch: Verbinden-Rune
    Schlammmolch: Verbinden-Rune
    Wilder Scalok: Kühlen-Rune
    Giftfrosch: Kühlen-Rune
    Kobolde: Kühlen-Rune
    Rhinozerus: Verbinden-Rune (Gurla-Karawane)
    Milane: Entzaubern-Rune (Mentha-Karawane)
    Wilder Riesenwolf: Verbinden-Rune (Mentha-Karawane)
    Dunkler Baumwollwurm: Verbinden-Rune (Mentha-Karawane)
    Keiler/Schweine: Verbinden-Rune
    Kugelmonster: Reinigen-Rune (Mentha-Karawane)
    Runenstein-Klingenhüter: Reinigen-Rune
    Capras: Aktivieren-Rune (Khant)
    Neblund-Banditen: Aktivieren-Rune (Ruinen)
    Jagdhunde: Verbinden-Rune (Ruinen)
    Egar-Lebenskraftvogel: Entzaubern-Rune
    Nashörner: Verbinden-Rune
    Scaloks: Kühlen-Rune (Narbe der Verzweiflung)
    Reliquienmechanoide: Reinigen-Rune
    Falken: Entzaubern-Rune
    Zyklopen: Mischen-Rune (Dagomar)
    Libellen: Entzaubern-Rune (Mispel-Sumpf)
    Krabben: Kühlen-Rune (Mispes-Sumpf)
    Rotfederstrauß: Verbinden-Rune (Mispel-Sumpf)
    Felsenbestie: Verbinden-Rune (Zurhidon-Lager)
    Zurhidon: Aktivieren-Rune (Zurhidon-Lager)



    Drachenzahngebirge (25-35)

    Drachenzahn-Wildschwein: Verbinden-Rune
    Drachenzahn-Kojote: Verbinden-Rune
    Drachenzahn-Grizly: Verbinden-Rune
    Hochland Säbelzahntiger: Verbinden-Rune
    Drachenzahn-Eisbestie: Verbinden-Rune
    Eiszwerge: Aktivieren-Rune
    Alle Arten von Gnolle (Werwölfe): Aktivieren-Rune*
    Mammut: Verbinden-Rune
    Säbelzahntiger: Verbinden-Rune
    Kugelmonster: Entzaubern-Rune
    Rentiere: Entzaubern-Rune
    Hochlandechse: Verbinden-Rune
    Riesenfrostwolf: Verbinden-Rune
    Geflügelte-Frostdrachen: Entzaubern-Rune (Hot)


    * Heißer Tipp fürs Kochen. Wenn man knapp unter 30 ist sollte man einmal die Gnoll-Questreihe ablschließen. Dort kann man ohne weiteres 200 Runen NUR im Questverlauf farmen.


    Ystra-Hochland (30-40)

    Alle Arten von Fredchen: Reinigen-Rune
    Kazhor-Rentier: Verbinden-Rune
    Wilde-Berhu: Verbinden-Rune
    Hochland-Dämonenkraut: Verbinden-Rune
    Ystra-Winterspinne: Kühlen-Rune
    Zyklope: Aktivieren-Rune
    Minotauren: Aktivieren-Rune
    Minotauren-Priester: Kühlen-Rune
    Ystra-Eiskrebs: Kühlen-Rune
    Gargoyles: Mischen-Rune
    Winternacht-Eishexe: Kühlen-Rune
    Ystra-Schneefrosch: Kühlen-Rune
    Schwarzmähnenfüchse: Entzaubern-Rune
    New
    Winternacht-Eisfee: Kühlen-Rune
    Eisblaue-Echse: Entzaubern-Rune



    Staubteufel-Canyon (40-50)
    New
    Kakteen: Verbinden-Rune
    Leguane: Verbinden-Rune
    Skorpione: Verbinden-Rune
    Junger-Myrmex: Verbinden-Rune
    Faullibelle: Entzaubern-Rune
    Schatzdieb: Aktivieren-Rune
    Ausgezerrte Seelen: Mischen-Rune
    Krähe: Entzaubern-Rune
    Schamane Yeda: Mischen-Rune


    Ystra-Labyrinth (30-40)

    Alles, was gepanzert ist (Tode der Dunklen Glorie): Mischen-Rune


    Spezielle Gebiete (1-1)

    Spinnenkönig: Verbinden-Rune (Tutorial)

Inhalte des Mitglieds Dini
Beiträge: 15
Geschlecht: weiblich

Besucher
0 Mitglieder und 1 Gast sind Online

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: Jugremir
Forum Statistiken
Das Forum hat 39 Themen und 39 Beiträge.



Xobor Einfach ein eigenes Xobor Forum erstellen
Datenschutz